Cruel Seas Spielberichte
Letzte Woche hatte ich beginnend mit Sonntag die Gelegenheit mehrere Runden Cruel Seas zu spielen.
Das erste Spiel war am Sonntag mit Dino. Ganz einfach mit dem Inhalt des Strike Fast, Strike Hard! Starterset, also 6 Vosper gegen 4 deutsche Schnellboote. Da ich die Dreadfleet Box von 2011 habe, verwendeten wir das Spieltuch daraus. Ja, es sind ein paar Seemonster drauf, aber es passt trotzdem und reflektiert weniger als das Poster, kurz um besser für die Bilder.
Wir spielten eine reguläre offene Seeschlacht um einen einfachen Start ins Spiel zu bekommen. Aktivierung und Bewegung ist einfach, das einzige was einen etwas aufgehalten hat, ist die Zuordnung der Schiffe zu den Datenkarten. Da haben wir dann auf die kleinen gelben Würfel gesetzt um die Schiffe auseinander zu halten.
Wir hatten dann doch ein paar hohe Würfelergebnisse, einige ... und das ist in Cruel Seas leider nicht so praktisch, da man unter einem Wert bleiben muss um zu treffen. Insbesondere mit den Abzügen für die Entfernung und hohen Geschwindigkeiten haben sich die Flotten zwar beschossen aber nicht beschädigt, was sich erst änderte als man sich sehr nah kam. Leider ist uns hinten raus die Zeit ausgegangen und wir konnten das Spiel nicht zu Ende spielen, aber wir haben einen ganz guten Eindruck von den Regeln zu erhalten.
Am darauf folgenden Montag hatten wir einen kleinen Spieleabend auf der Arbeit und ich habe Cruel Seas mit gebracht. Wir nutzen die Meetingräume zum zocken, was ziemlich cool ist (wir sind halt eine coole Firma), und es gibt manchmal auf LAN Parties in den Räumlichkeiten.
Um die Kollegen einfacher abzuholen, spielten wir Szenario 1, in dem zwei Vosper über die gegenüberliegende Spielfeldkante entkommen müssen. Ein einzelnes Schnellboot soll das dann verhindern. Das ist nicht unbedingt super ausbalanziert, ermöglicht aber einen zügigen Einstieg in die Regeln. Die Vosper sind für meine Begriffe hier leicht im Vorteil, weil sie einfach Vollgas geben können, und durch die hohe Geschwindigkeit und kompakte Größe ein undankbares Ziel für die Besatzung des Schnellboot darstellen.
Ohne große Überraschung hat die Royal Navy gewonnen und sogar noch ein paar glückliche Treffer auf dem Schiff der Kriegsmarine gelandet.
Für das zweite Spiel haben eine Variante des zweiten Szenarios gespielt, Torpedo Run!, Allerdings mit größeren Flotten (810 gegen 815 Pkt.) auf beiden Seiten um es für drei Spieler interessant zu halten. Außerdem kam das Frachtschiff auf den Tisch und damit auch endlich ein Ziel für die Torpedos.
Die Briten sollten das Frachtschiff auf die andere Seite des Spielfelds eskortieren, und die Kriegsmarine möchte das natürlich gerne verhindern. Wie in den anderen Spielen profitierten die Vosper der Royal Navy stark von der agilen Bewegung und kompakten Größe. Und natürlich gab es auch hier das Problem die Schiffe korrekt ihren Datenkarten zuzuordnen. Absolut ein Grund mehr die Schiffe zu bemalen und entsprechend zu nummerieren / benennen.
Die Spielzüge wurden von Zug zu Zug flüssiger, und der Schlagabtausch wurde entsprechend interessanter, da die Modifikatoren es einfacher machten sich gegenseitig zu treffen. Da der Fokus der Kriegsmarine klar auf dem Tanker lag, konnte die Royal Navy ganz gut Schaden auf die Schnellboote raushauen, aber Junge, Junge, sobald die in Reichweite kommen und bei den Vosper das Tempo sinkt, gibt es ziemliches aufs Deck. Die abgefeuerten Torpedos zu verwalten ist auch ein bisschen arbeit, aber von allen Aalen die ich auf die Reise geschickt habe, hat es keiner geschafft den Tanker zu beschädigen. Zwei Blindgänger und der Rest verpasste den Pott um Millimeter. Da uns hinten raus die Zeit weggelaufen ist, schließlich mussten wir noch zum Zug bzw. ich mein Auto aus dem Parkhaus kriegen, bevor es schließt, blieb es beim knappen Unentschieden. Ich konnte den Frachter nicht versenken, aber er konnte auch nicht entkommen. Ein Spielzug oder zwei mehr und ich hätte mein Missionsziel erreicht.
Nach meinem Eindruck scheint 800 Punkte eine gute Obergrenze, auch für die Grundregeln, zu sein. Die Modifikatoren brauchen ein bisschen, bis man sie gelernt hat, daher ist es hilfreich, dass sie auf der Rückseite des Messstabs aufgedruckt sind. Allerdings muss man immer auch die Geschwindigkeiten der gegnerischen Flotte kennen, was ein wenig Tempo herausnimmt. Man vergleicht nämlich nicht einfach die Geschwindigkeitsklasse sondern die tatsächlich bewegten Zentimeter.
Das Gelände spielt auch einen interessanten Faktor. Wir haben hier zwar recht offen gespielt mit nur einer Insel in der Mitte. Aber die Torpedoboote sind sehr zügig und wendig, deutlich mehr als ich es erwartet hätte, und macht es ihnen so recht einfach die größeren Schiffe auszumanövrieren. Damit wertet man Sandbänke und Feuerwinkel doch stärker auf. Ich denke ich werde noch ein paar 500 Punkte Spiele mit den fortgeschrittenen Regeln um zu sehen, wie sich das gesamte Regelwerk anfühlt, aber darüber hinaus sind weniger Schiffe einfacher zu verwalten auf den Spielfeldern.
Dazu noch, ich habe ein paar gute Tipps aus der Community erhalten. Neben dem Lösungsansatz den wir mit den Würfeln gewählt haben, sollte man die Datenkarten laminieren, was die Spielmaterialien langlebiger macht. So kann man mit einem Folienstift oder Farbpunkten die Datenblätter und Kielmarker gleich markieren. Gerade das Laminieren empfehle ich sehr, da man so auch Büroklammern für die Hüllenpunkte verwenden kann, anstelle der Papierschieber. Die sind keine gute Lösung und schnell verschlissen.
Ich bin gespannt wie die Regeln für Black Seas angepasst wurden, da es hier ein paar Änderungen gab um die Segelschiffe besser abzubilden und natürlich auch Aspekte wie Breitseiten und Windrichtungen.
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