Warhammer Underworlds: Nightvault
Im Sommer habe ich euch bereits mit der Review zu Shadespire den ursprünglichen Start der Warhammer Underworlds Reihe vorgestellt. Nun beginnt im Herbst die nächste Welle, denn Nightvault ist erschienen.
Mit der Veröffentlichung der Nightvault Starterbox geht das kompetitive Brettspiel in die zweite Staffel. Der Inhalt ist ähnlich der, der vorherigen Grundbox. Ihr erhaltet zwei Kriegerscharen, Regeln, Token, Würfel und zwei Spielbretter mit Hexfeldern für 50 EUR. Das Spiel ist zügig umgesetzt und man kann ein Spiel in ca. 30-45 Minuten abhandeln. Im Turnierumfeld werden i.d.R. 3 Spiele gegeneinander ausgefochten. Die enthaltenen Kriegerscharen sind wie für die Underworlds Reihe üblich in eingefärbten Kunststoff gehalten und als Push-Fit konzipiert (man benötigt also keinen Kleber für den Zusammenbau). Alles in allem, ein in sich geschlossenes Set, welches auf Turnierspieler und Neueinsteiger in das (Miniaturen) Brettspielhobby zu gleichen Teilen abzielt.
Worum geht es?
Warhammer Underworlds: Nightvault führt die Geschichte fort, welche in der ersten Staffel mit Shadespire vorgestellt wurde. Shadespire, die gespiegelte Stadt, ist durch einen Fluch von Nagash gefangen im ewigen Limbo zwischen dem Reich der Schatten (Ulgu) und dem Reich des Lichtes (Hysh). Verschiedene Rassen und Völker der Age of Sigmar Welt liefern sich Scharmützel innerhalb der Mauern der Stadt, aus unterschiedlichsten Motivationen. Manche versuchen den nicht enden wollenden Alptraum zu entfliehen, andere sind auf der Suche nach Schätzen oder werden einfach durch das Gemetzel in den Straßen von Shadespire angezogen. Vor langer, fast vergessener Zeit, als Shadespire noch eine belebte Stadt voller Wunder und Magie war, hatte sie ihren eigenen Kerker. Dorthin wurden die Feinde der Stadt und alles was eine Gefahr darstellte verbannt und weggesperrt, in den Nightvault. Erzürnt und provoziert durch die Schönheit der Stadt, verfluchte Nagash die gespiegelte Stadt und sprengte die Ketten, welche den Nightvault versiegelten, und lies so alles was im innere eingesperrt war zurück in die Straßen von Shadespire.
Soviel zum Hintergrund der Geschichte. Aber was bedeutet das für das Spielsystem? Die Underworlds Reihe ist als kompaktes und kompetitives Spiel ausgelegt. Wie in der ersten Review zu Shadespire selbst bereits angeschnitten, spricht es erfahrene und neue Spieler gleichermaßen an. Eine Kriegerschar, von denen sind zwei in jedem Starterset enthalten, enthält eine definierte Anzahl an Miniaturen und ist in sich geschlossen spielbar. Die Runden sind zügig gespielt, weshalb man locker 3 oder mehr Spiele in der Zeit spielen kann, in der man sonst nur ein (größeres) Tabletopsystem spielen könnte und es benötigt oben drein nur wenig Platz. Daher ob man nun mit Tabletop Neuland betritt oder bereits mit dem Miniaturenhobby vertraut ist, aber es an Zeit und/oder Platz für größere Regelwerke mangelt, Underworlds ist einen Blick wert. Zu dem Wettbewerbsgedanken von Underworlds, man kann auch ganz entspannt ein paar Runden mit den vorgefertigten, enthaltenen Decks spielen, oder eben seine eigenen Decks bauen mit den Karten aus der Grundbox und den Inhalten der Kriegerscharen. Die Underworlds Webseite deckt zur Unterstützung eine Kartenbibliothek und verschiedene Deck Beispiele ab.
Erster Eindruck
Die Underworld Reihe hat ein hochwertiges Auftreten. Das Spiel kommt in einem stabilen Verpackung, die glänzend und aufwendig gestaltet bedruckt ist. Alle Spielinhalte werden extra für die Underworlds Reihe hergestellt und sind nicht nur ein paar bereits vorhandene Gussrahmen, denen eine A5 Anleitung beigelegt wurde. Würfel und Miniaturen sind auf hohem Niveau gegossen. Die Karten sind ebenfalls wertig gestaltet, was Artwork und Zuschnitt angeht. Die erste Karte bei jedem der drei Decks war an den Kanten etwas angestoßen und aufgeraut, was aber nicht weiter schlimmer war, da diese eh nur eine schützende / beschreibende Rolle hat und nach dem Auspacken weggeworfen wird. Von daher kein Produktionsmängel.
In Ergänzung zu den 8 Kampfwürfeln (5 weiße Angriffswürfel und 3 schwarze Verteidigungswürfel) gibt es jetzt auch drei hellblaue Würfel, welche für die neuen magischen Kräfte in Nightvault verwendet werden. Ähnlich zu dem Shadespire Grundset, gibt es hier je ein vorzusammengestelltes Kartendeck für die Stormcast Eternals Kriegerschar - Sturmvaters Fluchbrecher und die Nighthaunt Kriegerschar - Die Dornen der Rosenkönigin, sowie ein drittes Deck mit weiteren Karten, welche mit den anderen Karten gemischt werden können, nach dem ihr die ersten Spiele gemeistert habt. Nightvault führt zu dem einen neuen Kartentyp ein, magische Zaubersprüche. Die beiden Spielbretter sind doppelseitig (mit unterschiedlichen Motiven) und sind 5 auf 8 Hex Felder groß, zusammen mit angeschnittenen Feldern entlang der Ränder, welche durch das Anlegen weiterer Pläne komplettiert werden. Die neuen Spielpläne enthalten auch tödliche Hexfelder, welche ursprünglich mit einem Erweiterungsbrett in der Shadespire Staffel vorgestellt wurden. Die Spielbretter können weiter unten im Einsatz gesehen werden.
Die Karten sind im gleichen Design gehalten wie die aus der ersten Staffel. Sie können aber über ein kleines Icon am Rand zusammen mit dem Kleingedruckten auseinander gehalten werden. Ähnlich wie bei Sammelkarten gibt es ein kleines Icon, welches über die Wave Auskunft gibt, so wie die Kartennummer. Wie man sieht wird Nightvault über 120 Karten mehr verfügen als Shadespire. Davon geht ein Großteil auf die beiden Kriegerscharen von Stahlherz Champions und Garreks Plünderer zurück, da diese als eigene, einzelne Kriegerscharen für Nightvault neuaufgelegt werden.
Die Anzahl der Marker ist identisch mit der aus Shadespire, 9 beidseitig bedruckte Missionsmarker, 1 Abweichmarker, 30 Wundenmarker, 46 beidseitig bedruckte Ruhmespunktmarker, 15 beidseitig bedruckte Bewegungs- und Angriffsmarker, 15 Verteidigungsmarker und 8 Aktivierungsmarker. Die beiden in Nightvault enthaltenen Kriegerscharen sind Sturmvaters Fluchbrecher und die Dornen der Rosenkönigin, gegossen in eingefärbtem Kunststoff, in Hellgrün und Blau. So können die Modelle bereits vor der Bemalung klar unterschieden werden und es ist auch etwas schicker als einfaches Grau.
Die Gussqualität stimmt und die Details sind scharf. Alle Modelle sind sogenannte Push-Fit Miniaturen, man benötigt also keinen Kleber um sie zusammenzubauen. Nur ein Hobbymesser oder einen Seitenschneider um die Einzelteile aus dem Gussrahmen zu lösen und ein Messer oder Feile um die wenigen Gussgrate zu entfernen. Das Material ist das gleiche wie beim grauen Plastik, kann also mit dem normalen Kunststoffkleber und Farben bemalt werden wie eure anderen Modelle. Falls ihr das Gefühl haben solltet, eure Gussrahmen glänzen zu stark, wascht sie kurz unter lauwarmem Seifenwasser um das Trennmittel abzuwaschen.
Fangen wir mit dem Zusammenbau der ersten Kriegerschar an. Die Stormcast Banden sind bei Underworld in kräftigem Blau gehalten, das teilen sich Sturmvaters Fluchbrecher mit Stahlherzens Champions und den Weitläufern.
Die Kriegerschar umfasst drei Modelle, ihren Anführer Averon Sturmvater, Ammis Dämmerwacht und Rastus der Verzauberte. Alle Modelle kommen mit vorgestalteten Bases, daher muss man sie nur noch zusammenbauen und später bemalen. Kein wirklicher Bedarf für Kleber, Bastelleim oder Streu. Der Zusammenbau ging auch recht schnell und weitestgehend problemfrei von der Hand. Ich hatte nur das Problem Rastus auf seine Base zu setzen. Die Modelle sind Push-Fit und werden durch die Spannung der Steckverbindung gehalten. Manchmal führt dies zu kleineren Problemen und der Stift ist etwas dicker, weshalb kleine Spalten zwischen den Teilen entstehen, da sie sich nicht komplett nahtlos aneinander drücken lassen. Bei größeren Teilen ist das nicht so das Problem, aber bei den kleineren Teilen ist die Gefahr dann etwas abzubrechen zu groß. Ein Trockenlauf ist da leider auch keine richtige Option, denn wenn es sitzt, sitzt es. Daher wenn man das Gefühl hat, es wird knapp, lieber die Steckverbindung abtrennen und mit einem Tropfen Kleber befestigten. Ich würde sowieso immer etwas Kleber verwenden, da dieser auch die schmalen Lücken füllt und schließt.
Die Fluchbrecher haben sehr breite Posen und strecken die Waffen weit über die Fläche hinaus, welche die Bases abdecken. Das sorgt für dominante Posen und ist passend für Krieger, welche über die Mächte der Magie verfügen. Alle tragen Schwerter und Magiestäbe um ihre Zauberkräfte zu kanalisieren.
Die zweite Kriegerschar für Nightvault gehört zu den Nighthaunt, eine neue Fraktion welche zur 2. Edition von Age of Sigmar vorgestellt wurde.
Die Dornen der Rosenkönigin umfassen 7 Miniaturen. Darunter sind drei benannte Charaktere, die Rosenkönigin selbst (Anführerin), Varclav der Grausame und der Gehenkte. Auch hier sind die Bases gestaltet und der Zusammenbau geht einfach von statten. Man muss bei manchen Details nur etwas vorsichtig sein, da diese recht fein sind. Ich empfehle für diese Kriegerschar auch definitiv eine Schaumstoffeinlage oder Miniaturentasche für den Transport.
Die Rosenkönigin ist die einzige Magiebefähigte aus der Bande. Sie trägt eine Dornenpeitsche, wodurch sie eine Attacke mit Reichweite hat. Varlac trägt die Klinge des Wächters. Die restliche Bande trägt verschiedene Handwaffen.
Mir gefallen die schwebenden Posen der Nighthaunt Modelle. Das hat mir schon bei den Modellen aus dem Age of Sigmar Starterset gefallen. Wer für eine geistartige Bemalung ist, könnte ganz faul einfach nur mit Weiß trockenbürsten. Das wäre aber wie gesagt eher faul und würde wahrscheinlich auch etwas staubig aussehen. Ansonsten eine weiße Grundierung und darüber dann eine der wirklich guten Citadel Glazes auftragen oder die Technical Farbe Hexwraith Flame verwenden.
Wie spielt sich Warhammer Underworlds: Nightvault?
Nightvault enthält ein 8-seitiges Schnelleinstiegregelwerk um euch durch die ersten Partien zu führen. Es gibt auch ein vereinfachtes Szenario zwischen zwei Stormcasts und drei Nighthaunts um die Regeln kennen zu lernen. Die Underworlds Regeln bleiben bei den bekannten 3 Zügen pro Spieler mit je 4 Aktivierungen. Jeder Zug ist aufgeteilt in unterschiedliche Phasen, welche es den Spielern ermöglichen ihre Miniaturen zu aktivieren oder Karten aus der Hand zu spielen. Die Kämpfe erinnern mich an eine Mischung aus Blood Bowl und Heroquest. Die Würfel berücksichtigten die Klasse der Waffe und Verteidigung, ebenso ob unterstützende Charaktere auf den jeweiligen Seiten vertreten sind. Und durch die besonderen Würfel hat man direkt eine visuelle Rückmeldung, was eingängiger und einfacher ist, als reguläre Würfel mit Boni und Mali (oder sich zumindest so anfühlt). Und das setzt sich auch fort durch die Ergänzung der Waffen um magische Sprüche.
Das Regelwerk bleibt dabei zügig und konzentriert. In jedem Zug stehen dem Spieler vier Aktivierungen zur Verfügung, die er für Bewegung, Angriffe, Verteidigungshaltung oder eine besondere Aktion, die auf der Charakter- oder Upgradekarte vermerkt ist, nutzen kann. Bewegung ist simpel, bewegt die Miniatur maximal so viele Felder wie der Bewegungswert ist. Angriffe sind ähnlich simpel, entnehmt der Charakterkarte wie viele Würfel die Waffe hat und auf welche Augen sie trifft. Die verteidigende Seite macht das Gleiche, aber nicht mit der Waffe sondern dem Verteidigungswert. Die Ergebnisse werden verglichen, Schaden verteilt und wenn dieser die verbleibenden Lebenspunkte überschreitet, wurde das Modell ausgeschaltet. Diese Aktionen profitieren teils von den Charaktereigenschaften oder Upgradekarten, weshalb es wichtig ist das eigene Deck verstanden zu haben und die möglichen Synergien, welche durch das Erreichen von Missionszielen und das Sammeln von Ruhmpunkten freigeschaltet werden können, zu nutzen. Außerdem kann jeder der Charaktere angespornt werden, was weitere Boni freischaltet. Die Anforderungen um angespornt zu werden, sind unterschiedlich von Charakter zu Charakter. Für manche gilt eine Verwundung, für andere müssen erst eine bestimmte Anzahl an Charakteren ausgeschaltet werden. Im Falle der Nighthaunt Kriegerscharen müssen die Fluchbrecher einen Zauberspruch erfolgreich sprechen um angespornt zu werden und die Dornen der Rosenkönigin müssen sich zu Beginn ihrer Bewegung in einem angrenzenden Feld zu einem Gegner befinden.
Das Underworld Regelwerk hat asymmetrische Missionsziele, welche durch gezogene Karten vergeben werden. Diese können später beim Deckbau berücksichtigt werden, so dass man sich Missionsziele passend zum Spielstil zusammenstellen kann, um so möglichst schnell und effektiv an Ruhmpunkte zu gelangen, mit denen man die Helden mit Aufwertungen versorgt. Das macht das Spiel etwas interessanter und anspruchsvoller als das klassische Arena Death Match bzw. nur das Auslöschen der gegnerischen Bande. Manche Missionen sind dabei für manche Kriegerscharen einfacher zu erreichen als andere.
Mit Nightvault gibt es natürlich auch noch weitere Neuheiten zum Underworld Regelwerk. Die Weitläufer waren die erste Kriegerschar die ernsthaft Fernkampf eingeführt hat, und dies wird durch die Fluchbrecher mit ihren Zaubersprüchen - durch die komplette Bande - als nächste Neuheit etabliert. Das erweitert den Einsatz von Fernkampf, aber die Sprüche sind dabei nicht nur Kettenblitze oder Feuerbälle, sondern auch Stärkungszauber. Eine weitere neue Regel welche Nightvault einführt ist Abweichen. Dazu gibt es eine Abweichungs-Hex-Schablone, die mit einem Würfel verwendet wird und darüber die Richtung der Abweichung vorgibt. Ein wenig wie bei Blood Bowl ein springender Ball gehandhabt wird.
Die tödlichen Hexfelder wurden zwar bereits in dem zusätzlichen Spielfeld während der ersten Staffel / Shadespire vorgestellt, sind aber nun auch Bestandteil der Nightvault Bretter und im Starterset enthalten. Das Auslegen der Spielbretter ist auch strategischer als man zu Beginn vielleicht meint. Abhängig von der Geschwindigkeit (oder Reichweite) deiner Kriegerschar spielt dir ein großes Quadrat, ein langer Tunnel oder ein versetztes Z der beiden Spielflächen am ehesten in die Hände.
Und man merkt auch wie interessant das Spiel nach den ersten paar Runden wird, wenn man das dritte Deck öffnet und die neuen Karten in die bestehenden Decks mischt. Es eröffnet eine neue, freiere und dynamischere Art eure Strategien anzupassen. Dazu deckt die Underworld Community Webseite verschiedene Deck builds ab, um den Einstieg zu erleichtern sowie eine umfangreiche Kartenbibliothek, mit allen im Spiel verfügbaren Karten. So möchte man später vielleicht Karten aus einer der Erweiterungen / Kriegerscharen verwenden, aber hier weiß man konkret was man erhält wie bei einem Living Card Game und keine Zufallszuteilung wie bei den Boostern der Trading Card Games.
Das Spiel ist aber weiterhin stark auf wettbewerbsorientiertes Spielen ausgelegt. Vielleicht sogar mehr als zuvor. Die Ranglistenspiele und Turniere werden durch die Ladenlokale und Einzelhändler gut unterstützt. Große Turniere heißen bei Underworlds Grand Clashs und haben umfangreiche Preisunterstützung vom Hersteller. Dieser reicht dabei von Acrylmarkern über Karten mit alternativem Artwork bis hin zu Trophäen aus Schattenglas. Hier sollte man bei seinem lokalen Club oder Händler nach den aktuellen Aktivitäten bzw. Details fragen. Das Regelwerk deckt auch weiterhin die Option auf Mehrspielerpartien mit bis zu 4 Spielern ab. Und wer seine Sammlung aus Shadespire mit Nightvault fortführt wird nun auch vier Spielbretter haben, weshalb ich davon ausgehe, dass wir auch mehr Mehrspielerpartien sehen werden.
Wie geht es weiter?
Ähnlich wie die "geschlossene" Staffel von Shadespire, welche aus dem Grundspiel und sechs weiteren Kriegerscharen bestanden hat (Grabwache, Eisenschädels Jungz, Auserwählte Äxte, Zwistklaues Schwarm, Magores Unholde und den Weitläufern), wird auch Nightvault weitere neue Banden einbringen. Das wurde bereits - wenn auch nur vage - auf dem Warhammer Fest Europe angekündigt. Die Gerüchteforen waren dabei recht aktiv und haben auch das Artwork der kommenden Kriegerscharen entdeckt und die Warhammer Community Seite hat dazu auch schon einen Moonclan Goblin in Rüstung und einen Tzaangor als Miniaturen für die Banden vorgestellt. Das setzt damit schon mal 2 der 6 Startplätze. Die verbleibenden vier gehen dabei an den Dark Oath, Sylvaneth, Kharadron Overlords und eine bisher namenlose Naturkraft, welche den Troggoth beinhalten wird, der im August auf Warhammer Community gezeigt wurde. Das Artwork findet ihr im Lore Teaser zu Nightvault (YouTube Link).
Games Workshop hat auch die zusätzlichen Produkte für die Nightvault Einführung erweitert im Vergleich zu Shadespire. Vormals gab es Würfel, Kartenhüllen und ein zusätzliches Brett. Mit Nightvault gibt es außerdem eine Spielmatte (wie man es auch dem kompetitiven Kartenspielbereich kennt) und Gelände (das hatten wir in der Form schon zur ersten Staffel mit den Shattered Dominion Missionszielen vorgeschlagen). Der Einsatz von Gelände ist allerdings bei den Spielern viel diskutiert. Bei Objektiven stört es ein wenig, da die Modelle sich schließlich auf die Felder drauf stellen, daher blieben da primär blockierte Felder übrig. Mit den neuen Nighthaunts können diese aber ebenfalls betreten werden, was das Ganze dann etwas umständlich in der Handhabung macht. Aber das sind alles optionale Extras, die nicht zwingend benötigt werden. Am interessanten finde ich die neue Deckbox, da diese bisher nur über die Preise der Turniere bzw. Teilnahme an Events erhältlich waren. Obwohl es unklar ist, ob und wann die Shadespire Box aus dem Handel verschwindet (hier gab es widersprüchliche Aussagen von Games Workshop Mitarbeitern, aber keine offizielle Aussage), sind die Spielbretter bereits als einzelnes Produkt verfügbar und die beiden Kriegerscharen aus der Shadespire Box, Stahlherzens Champions und Garreks Plünderer, werden ebenfalls als reguläre, einzelne Banden erscheinen. Bei wem Underworld bereits gesetzt ist und mit Nightvault einsteigen möchte, dem empfehle ich sich auch die Shadespire Box zu kaufen, sofern man sie noch kriegt. Es ist ein guter Preis verglichen mit den Einzelkosten. Man hätte direkt 4 Banden und Spielpläne, wäre so auch flexibler was die ersten Spiele und Demos angeht, sowie auch für Mehrspielerpartien gerüstet.
Ähnlich wie schon zur ersten Staffel hat Games Workshop auch Nightvault sehr breit medientechnisch unterstützt. Wir haben ein aktuelles How to Play Video für Nightvault, jetzt moderiert von der kürzlich angestellten Becca Scott. Es ist mehr Zeit in die Teaser und Hintergrundvideos geflossen als noch vor einem Jahr. Und da die Stormcasts und Nighthaunts dominante Faktionen der regulären Age of Sigmar Reihe sind, gibt es dazu auch eine Menge Inhalte z.B. Bemalvideos auf WarhammerTV. Auch auf dem Twitch Kanal von WarhammerTV finden sich Inhalte zu Nightvault / Shadespire.
Eine praktische Sache die man bereits bei Shadespire gemacht hat und bei Nightvault fortgeführt hat, ist das Beilegen von Druckverschlussbeuteln für Spielmarker und Token. Das hat man sich bei größeren Brettspielen abgeschaut und das ist gut so. Es macht das Lagern und Sortieren deutlich strukturierter. Auch passen alle Spielmaterialien nach dem Zusammenbau wieder in die Box, das ist nicht so selbstverständlich. Allerdings empfehle ich euch eine Schaumstoffeinlage für die Box. Das hatte ich mir schon für die Shadespire Box besorgt, wie man im zweiten Bild sehen kann. Aktuell warte ich auf die neue Feldherr Einlage, passend zum Nightvault Inhalt. Denn um ehrlich zu sein, gerade Nightvault braucht etwas mehr Schutz für seine Modelle verglichen mit Shadespire, was primär an den ausladenden Posen der Fluchbrecher und feinen Details der Dornen der Rosenkönigin liegt.
Ein Größenvergleich der gelungenen Miniaturen dieses Sets. Wie man sieht sind die Stormcasts sehr große Modelle. Wohl die imposantesten aus der gesamten Underworld Reihe alleine wegen ihrer heroischen Posen. Da die Underworld Miniaturen zu weiten Teilen als Easy-to-Build Bausätze für Age of Sigmar erhältlich sind, passen sie natürlich zum regulären Warhammer Sortiment.
Und die letzten beiden Reihen Bilder gehören den zusammengebauten Kriegerscharen den Sturmvater Fluchbrechern und den Dornen der Rosenkönigin.
Fazit
Nightvault bleibt bei den Preisen welche von Shadespire gesetzt wurden, das Starterset für 50 EUR, weshalb ich annehme dass die Kriegerscharen auch bei 22,50 EUR bleiben werden. Das ist schon mal was gutes, das man beim Preisband geblieben ist. Das ist angemessen und ein für die meisten Spieler und jene die es werden wollen machbarer Preis. Die letzte Staffel, mit allen 8 Kriegerscharen lag zusammen bei 185 EUR, und in der Region sollte dann auch die zweite Welle liegen - sofern man alles komplett haben möchte, mit allen Karten und Miniaturen. Verglichen mit Sammelkartenspielen sind das etwa zwei Displays pro Jahr und man hat hier den Vorteil nicht mit zufällig zusammengestellten Inhalten der Boostern spielen zu müssen.
Als Brettspiel bleibt Nightvault auf dem gleichen interessanten Level wie schon Shadespire. Ist dem sogar noch etwas voraus, durch die Ergänzung um Magie und natürlich die Einführung weiterer neuer Kriegerbanden. Also für jene mit begrenztem Platz oder Zeit zum Spielen, die aber dennoch Teil des Miniaturenhobbies bleiben wollen, ist und bleibt die Underworlds Reihe interessant. Die Zeit die man in Spiel und Spielvorbereitung (egal ob es nun nur um Zusammenbau der Modelle, Bemalung oder Aufstellen des Spielfelds geht), ist es der Invest hier sehr überschaubar. Man kriegt auch in das Zeitfenster in dem man sonst nur ein Spiel anderer Tabletopsysteme untergebracht hätte, locker 3 oder mehr Runden unter. Ein gutes Produkt für berufstätige Väter wie mich, ich kann eine Kriegerschar mit Karten in eine kleine Miniaturentasche packen und nach der Arbeit noch kurz auf ein Spiel oder zwei in einem Laden vorbeischauen.
Auch für die wettbewerbsorientierten Spieler erschließt sich mit Nightvault neuer Inhalt. Die Meta der Decks wird erweitert, es gibt neue Karten, neue Builds und natürlich auch 8 neue Banden mit neuen Taktiken zu erfahren. Aktuell ist man hier noch etwas zurückhaltend, da die Kompatibilität bzw. Mischbarkeit und das Balancing von Shadespire zu Nightvault bzw. über beide Staffeln hinweg noch nicht genau abgegrenzt werden kann. Aber das ist die übliche Unruhe, wenn in ein geschlossenes / gesetztes Turnierumfeld neue Inhalte gesetzt werden. Ich halte es für die Turnierszene am wichtigsten, dass das Spiel immer noch schlank und kalkulierbar bleibt, ohne dass man zu viel an der eigentlichen Spielmechanik ändert bzw. dort zu viel neues hinzugefügt wird. Das Einzige was dort bisher "grob" in die Richtung ging, waren die Anführer Decks. Wir werden sehen was die neue Staffel bringt. Darüber hinaus darf man nicht vergessen, dass der Einstieg in wettbewerbsorientiertes Spielen bei Underworlds sehr leicht ist und die Preise, selbst für kleinere Events, recht ansprechend sind.
Um es abschließend zusammenzufassen, warum mich Warhammer Underworlds anspricht. Das sind mehrere Punkte. Es ist kompakt. Das komplette Spiel passt in eine Box. Es ist kein zusätzliches Gelände notwendig. Die Anzahl der benötigten Miniaturen ist niedrig, was also auch für langsame Maler absolut stemmbar ist. Das ist auch ein Pro-Argument für Neugierige, da man hier mal in das Miniaturenhobby hineinschnuppern kann, ohne sich direkt Hals über Kopf an ein Armeeprojekt zu bringen. Und mit den unterschiedlichen Kriegerscharen kommt man auch mal dazu was anderes zu bemalen, ohne damit ein neues Projekt zu eröffnen. Der kompetitive Part ist auch nur optional, und es braucht nicht Lange um aufgebaut und gespielt zu werden.
Und wem die Underworlds Regeln nicht liegen sollten, warum auch immer, die meisten Modelle aus dem Sortiment sind auch als easy-to-build erhältlich und die Banden groß genug um nach dem Age of Sigmar Scharmützel Regeln gespielt zu werden.
Warhammer Underworlds ist eine Marke von Games Workshop.
Das vorgestellte Produkt wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt.
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